桜の開花宣言もチラホラきかれるようになり、春本番を迎えようとしているので家の中でも”春”を感じさせる背景を、最近勉強している【UE4】で作ってみました。
アメリカに本社を置くコンピュータゲームメーカーの「Epic Games」で開発されたゲームエンジンであり、最近ではゲーム開発のみならず映画製作やフルCGアニメーション、イラスト、マンガ製作にも利用されているようです。
このゲームエンジンも「Blender」と同じで、ほぼ無料(ゲームもしくはその他のインタラクティブな市販向け製品として収益化し、かつ、その製品による粗収入が 1,000,000 米ドルを超えた場合にのみ、5% のロイヤリティを支払う義務が発生します)で利用できるので気軽に利用できます。
但し、PCのスペックはかなり高い性能を要求されますが。
最近はこの「UE4」の勉強をしているのですが、あまり一般人には縁のないソフトなので「Blender」以上に情報が少ないです。
それでも、昔?(インターネットが無い頃)と比べれば雲泥の差なのですが。
それはさておきこのソフト、ゲームエンジンだけありグラフィックの描画能力が凄くて大規模なフィールドにアセット(ゲームの素材、部品など)を多数配置しても問題なく動くんです。
「Blender」と比べると3DCGモデルを作ったり、高精細な画像のレンダリング能力は劣ると思いますが、ゲームエンジンですからゲームを作ったり、3Dモデルを動かして動画を作るような用途は得意です。
そういう訳で、以前「Blender」で作った富士山と桜を使い、大規模なフィールドで”春”らしい背景を作ろうと思いました。
【UE4のバージョン : 4,27.2】
1.富士山のインポート
3Dのモデリングデータは「Blender」からFBX形式で「エクスポート」する事ですんなり「UE4」に取り込めたんですが、マテリアル(色関係のデータ)は取り込めずチョット困りました。
「Blender」の方もまだ初心者なので、UV展開やベークが必要と言われてもよく分かりません。
なので、「UE4」で新たに設定する事にしました。
雪のマテリアルは「UE4」のアカウントで無料ダウンロード出来る【Megascans】を利用しました。
※【Megascans】とは、スウェーデンのQuixel社が提供する、物理レンダリングに対応した3Dアセットの世界最大規模のスキャンライブラリーです。
山肌は、標準で付いているテクスチャの色をフォトショップで調整して使っています。
2.ランドスケープ作成
ランドスケープについては地形を作るだけなら簡単です。
ただ、マテリアルが一種類だと”単調”な見た目になってしまうので工夫が必要です。
マテリアルを複数使う勉強もしていたのですが、今回は桜や花を使うことで単調になるのを避けました。
まだ、単調さはありますがそこは今後の課題ということにしました。
3. 桜の取り込み
本当は、3Dモデリングデータを取り込みたかったのですが、今のスキルでは無理そうなので諦めました。
代わりに、「Blender」で出力した桜をフォトショップで複数まとめて1枚の板に張り付ける、という手法でたくさんの桜を配置しています。
背景の透明化とチョット色が暗くなってしまったので明度補正をかけています。
4. 湖のモデリング
湖?川?に関しては、” Waterプラグイン”という物が利用出来るハズだったのですが、どうしてか上手く行きませんでした。
しょうがないので、「Blender」で板を波状に変形させ、「UE4」に持ってきて色だけ付けました。
動画だと動きがないので違和感がでるでしょうが、今回は静止画なので横着してしまいました。
5.花アセット配置
花アセットは「UE4」の無料で使える物で済ませてます。いろいろなアセットが無料で使えるので助かります。
もちろん有料の物もあり、当然そっちの方がクオリティが高いと思いますが。
6.完成
やっと完成です。
今まで少しずつ「UE4」の勉強をしてきてまだまだですが、やっと少し「これだ!」と満足する事が出来る物を作れました。(これまで何も満足に作れなかったので)
「udemy」の教材や、数々の「YouTube」動画の投稿主さん達に感謝です。