【Blender】初心者が戸惑ったポイント

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 3DCGソフトの「blender」で作った「富士山」やら「桜の木」を「UE4」に持っていけないかと思い、「udemy」の講座(「【初心者から】Blender2.8x to Unreal Engine 4【プロまで】簡単なキャラクターtoヒト型モデル」)で勉強していて、疑問点が解決したり新しい発見があったのでまとめてみました。

   

    

1.原点

    

 各オブジェクトには原点があり、普段はオブジェクトの中心にあるのですが、編集モードで移動したりすると原点がズレる事が多々あります。
※編集モード移動する時に、原点は移動しないので注意が必要です。

 そうすると、オブジェクトを回転させる時やミラーモディファイアーでミラーリングする時に不具合がでます。

(1)オブジェクトモードや編集モードで移動・回転した場合

  

【オブジェクトモードで移動】

オブジェクトモードで移動させたときの画像

    

【編集モードで移動】

編集モードで移動させた時の画像

    

    

【原点がオブジェクトの中心にある場合の回転例】

原点がオブジェクトの中心にある場合の回転例の画像1
原点がオブジェクトの中心にある場合の回転例の画像2

     

【原点がオブジェクトから離れている場合の回転例】

原点がオブジェクトから離れている場合の回転例1
原点がオブジェクトから離れている場合の回転例2

    

 最近まで、原点の位置に無頓着で「Blenderは使いずらいなー」と勝手に思ってました。

     

   

(2)回転の中心を原点から3Dカーソルに変更した場合

    

【オブジェクトの中心が回転の中心(原点)】

オブジェクトの中心が回転の中心(原点)例画像1
オブジェクトの中心が回転の中心(原点)例画像2

    

    

【回転の中心を原点から3Dカーソルに変更】

回転の中心を原点から3Dカーソルへ変更した時の画像1
回転の中心を原点から3Dカーソルへ変更した時の画像2
回転の中心を原点から3Dカーソルへ変更した時の画像3

    

 回転系の操作は難しく、オブジェクト(花びら等)をコピーして回転させて配置する時等に原点や座標系をよく考えて操作しないと効率よく作業出来ません。

 アニメーションも回転が上手く行かない事が多く、これも上記のような事が関係しているのではないかと思います。

    

    

(3)ミラーモディファイアー(原点を中心にミラーリング)

    

モディファイアーの一覧画面

   

【原点を中心にX軸方向にミラーモディファイアー実施】

原点を中心にX軸方向にミラーモディファイアー実施した画像

   

【原点を中心にX軸方向にミラーモディファイアー実施、原点から離れている例】

原点を中心にX軸方向にミラーモディファイアー実施、原点から離れている例の画像

    

 原点から離れているいる場合は分かり易いですが、半分に切らずに原点がオブジェクトの中心にある時に、ミラーモディファイアーをかけても何の変化も起きないので、何で???となります。
それで随分悩んだりしました。)

    

   

2.座標系

    

 Blenderは3D空間を「座標」で表します。(①グローバル ②ローカル ③ノーマル ④ジンバル ⑤ビュー ⑥カーソル)
 その座標を基準として移動や拡縮、回転などを行います。

 その座標を使い分ける事で作業効率が違ってきます。

     

【グローバル座標軸(青矢印:Z軸、緑矢印:Y軸、赤矢印:X軸)】

グローバル座標軸の例画像

     

   

【ローカル座標軸(青矢印:Z軸、緑矢印:Y軸、赤矢印:X軸)】

ローカル座標軸の例画像

 その他の座標は使った事がない為、割愛しました。

   

   

3.モディファイアー

    

 モディファイアーはモデリングの時に疑似的に形を変形したり、頂点や面を増やすような機能です。
 適用する事で、実際に形を変える事が出来ますが、適用前だと元に戻す事が可能です。
 そして気を付けないといけないのが、モディファイアーを重ねて付加する事ができるのですが、その順番によって結果が変わるという事です。

 これもYouTubeの動画で時々モディファイアーの順番を入れ替えているシーンがあって、何をしているのか疑問だったのですが、やはり始めのうちは良く分かりませんでした。

    

【ベベルとサブディビジョンサーフェスの例】

①ベベルからサブディビジョンサーフェスの順番

ベベルからサブディビジョンサーフェスの順番でモディファイアを掛けた時の画像例1
ベベルからサブディビジョンサーフェスの順番でモディファイアを掛けた時の画像例2
ベベルからサブディビジョンサーフェスの順番でモディファイアを掛けた時の画像例3
ベベルからサブディビジョンサーフェスの順番でモディファイアを掛けた時の画像例4

     

   

②サブディビジョンサーフェスからベベルの順番へ変更
※順番の変更は、マウスでモディファイアーの右上をドラッグして簡単に入れ替える事が出来ます。

サブディビジョンサーフェスからベベルの順番へ変更した時の画像

     

    

4.トランスフォーム

    

 サイドバー領域の「トランスフォームパネル」で、オブジェクトの位置、回転、およびその他のプロパティを確認できます。
 これらの値は数値操作が可能で、また適用の操作が必要になる場合があります。

   

①編集モードで移動した時のトランスフォームの変化と原点の位置
(移動前:オブジェクトモードで確認した値)
※右側のトランスフォームパネルは”Nキー”で表示されます。

編集モードで移動した時のトランスフォームの変化と原点の位置(移動前)の画像

    

(移動後:オブジェクトモードで確認した値)

編集モードで移動した時のトランスフォームの変化と原点の位置(移動後)の画像

     

②原点位置の修正
[原点をジオメトリへ移動]でオブジェクトの中心に設定される。

原点位置の修正画像1
原点位置の修正画像2

    

③トランスフォームの適用

 回転やスケールの値が、それぞれ”0”と”1”でないと、外部へデータをエクスポートした時に不具合が発生する事があるらしいです。(多分)

 少なくとも、オブジェクト同士を結合する時に”回転を適用して下さい”といようなメッセージが出て、結合出来ない事がありました。

(適用前:適用のメニューは、”CTRL”+”A”で表示されます)

トランスフォームの適用前の画像

   

(適用後)

トランスフォームの適用後の画像

     

    

5.「頂点ペイント」と「テクスチャペイント」

    

(1)頂点ペイントの方法

①まず頂点の数が適切か確認。(頂点の数が少ないと上手く塗り分け出来ない)
※必要なら増やしましょう。(本来、絵を描く機能ではないと思いますが)

頂点ペイントの方法で頂点を増やした画像例

   

②シェーダーエディターで、頂点カラーの接続

シェーダーエディターで、頂点カラーの接続をした時の画像1
シェーダーエディターで、頂点カラーの接続をした時の画像2

    

③頂点ペイントモードで描画

頂点ペイントモードに切り替えた時の画像
頂点ペイントモードで描画した時の画像

    

    

(2)テクスチャペイントの方法

    

テクスチャペイントはUV展開が必須かと思っていたのですが、UV展開しなくても塗れるようです。

  

【ベースカラー】   

①テクスチャペイントモードへ切り替え

テクスチャペイントモードへ切り替えた画像

   

②テクスチャペイントのスロットを追加

テクスチャペイントのスロットを追加する為の方法の画像1

    

③設定しなくとも問題ないが、ベースカラーを白へ設定

テクスチャペイントのスロットを追加する為の方法の画像2

    

④描画する

テクスチャペイントでベースカラーを描画した画像

   

   

   

【バンプ】

①テクスチャペイントのスロットでバンプを追加

テクスチャペイントのスロットでバンプを追加する方法の画像

    

②描画する

テクスチャペイントのバンプを描画した画像

    

    

【メタリック】

①テクスチャペイントのスロットでメタリックを追加

テクスチャペイントのスロットでメタリックを追加する方法の画像

   

②描画する

テクスチャペイントのメタリックを描画した画像

   

    

③シェーダーエディターでは自動的にノードが接続されている。

シェーダーエディターで自動的にノードが接続されている事を確認した画像

   

    

【レイヤー機能】

「MODELING HAPPY」さんのサイトで、テクスチャペイントのレイヤー機能について紹介されていました。

「MODELING HAPPY」さんのサイト画像

     

    

6.まとめ

 まだまだ戸惑う部分や分からない事が多いのですが、これから勉強して解決していきたいと思います。 また、忘れないようにまとめて、ブログにも投稿したいですね。

    

    

    

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