【BlenderからUE4へ】Blenderのモデリングデータを使ってUE4で動画を作ろうとしたのですが・・・PART①

【BlenderからUE4へ】取り込んだモデルの画像

 Blenderのモデリングデータを使ってUE4で動画を作ろうとしたのですが、いろいろな問題があって現在苦戦中です。とりあえず分割して対策結果を投稿しようと思います。

    

【問題点】

・頂点数の削減(頂点数の削減をしないまま動画作成のために大量のオブジェクトを配置しようとすると重くなるし、システムダウンも有り得る)
・Blenderモデリングデータ(テクスチャベーク済)をUE4にインポートしてもテクスチャに不具合が出た。
(ベークしないと上手く貼り付けられない物が
あるし、照明の設定の関係で一部のみが明るくなる事がある)
・UE4にインポートしても、結合して自由に使う事が出来るのか?
 (「アクタをマージ」する事で結合とアセット化?出来ました

 他にも問題が出たのですが、上記の問題以下の手順で作業する事で解決しました。

    

【参考資料】

 今回、これを参考に作業して行けば大丈夫というような物がありませんでした。
 なので、いろいろサイトや動画をチョットづつ参考にしながら作業しています。
 UE4の動画は海外の物が多いのですが、YouTubeの翻訳機能で何とか頑張りました。
 参考になる情報が有るだけ全然マシですね。情報があるとないとでは雲泥の違いです。
 情報を上げている皆さんに感謝です。

    

    

1.Blenderで頂点数削減

   

 UE4で動画やゲームを作る時に快適な操作が出来るようになるべく一つ一つの素材(アクタ又はスタティックメッシュ)のデータ量(頂点数)の削減を行いました。
 静止画や素材になる物の数が少なければ問題ないと思いますが、ゲームや動画で素材数が多いと重くなったりトラブルの原因になったり、何よりシステムダウンの可能性が出てきます。
 削減方法は、Blenderの「Decimateモディファイア」で行いました。
 ちなみに以前インポートした富士山は、約39万個の頂点がありました。

【Blenderで作った桜】

Blenderで作った桜の画像

    

【頂点削減後バージョン】

Blenderで作った桜の頂点数を削減したバージョン

     

①桜の木、本体の頂点削減

【削減数:10万個ぐらいから、3万5千個へ】

【削減前】

Blenderで作った桜の木の頂点

    

【削減後】

 頂点を7割程削減しましたが、木の形は崩れていません。
 あまり削り過ぎると形が崩れるので、まだ余裕が有りますがほどほどの所でやめておきました。

Blenderで作った桜の木の頂点を削減した木の頂点

     

②花部分の頂点削減

 花7輪で2万強の頂点があったので、これを枝に無数に咲かせたらとんでもない頂点数になってしまいます。
 Blenderではパーティクルシステムで咲かせていましたが、UE4でも同じような事ができるのか分かりませんでした。
 ただ、1本の桜の木なら問題ないと思いますが、パーティクルシステムで咲かせることができても、木を何本も配置するとなると難しいのではと思います。
 結果、皿状のお椀に桜の花の画像を張り付ける事にしました。
 アジサイも同じく、チョット球体に近づけたくらいです。

【削減数:7輪の花で2万2千個から、花の画像貼り付けに変更で45個へ】

【削減前】

桜の花の頂点

     

【削減後】

桜の花の画像を張り付ける為の皿の頂点

     

     

2.Blenderで花部分のテクスチャ化とベイク

     

 頂点数を削減してUE4にFBX形式で取り込んでもアジサイのテクスチャ(画像)が上手く貼り付けできませんでした。
 桜の方は大丈夫だったのですが、アジサイの方が球体に近かったせいですかね?
 なので、Blenderで画像をベイクしてUE4に取り込みました。
 このベイクの時、直接照明の設定にチェックを入れていた為、球体の上の部分がやけに明るくなり端に行くほど暗くなってしまい悩みました。
 調べたら直接照明のチェックを外せば、均一に焼けるようです。全体的に暗くなりますが、UE4で明るさの調整ができるので問題ありませんでした。

    

桜の画像をテクスチャに焼き付け時の画像
ベイク時の設定画像

      

UE4に取り込んだ、アジサイの失敗テクスチャ

アジサイ用テクスチャの失敗画像

貼り付けると下の画像のようになってしまいました。

アジサイの失敗画像を張り付けた結果

    

    

3.UE4にテクスチャを取り込み、マテリアル化

     

アジサイのテクスチャ画像で、マルの付いてるテクスチャが上側が明る過ぎています。

UE4にインポートしたアジサイ用のテクスチャ

アジサイのマテリアルです。チョット明るくし過ぎました、グリースペンシルの雰囲気にしたかったので。

UE4にインポートしたアジサイ用のテクスチャを使って作成したマテリアル

アジサイの葉っぱのマテリアルも作りました。

アジサイの葉っぱ用マテリアル

桜のテクスチャ

桜の花のテクスチャ

桜のマテリアル

桜の花のマテリアル

UE4でのマテリアル作成

桜の花のテクスチャを使ってマテリアルを作成中の画像

     

     

4.UE4で組立&マージアクタ(アセット)化

     

 UE4に取り込んで、マテリアルも作ったら今度はそれを組み立てなければなりません。
 アジサイは、茎と葉っぱ部分を無料アセットにあったいい具合の草を使っています。
 元々の草のマテリアルを、新しく作ったアジサイ用のマテリアルに変更し、花の部分と合体させて出来上がりです。
 合体させたら、「アクタをマージ」という機能を使ってアセット化?出来ます。
 桜の木も同じですね。こちらは花を大量に貼り付ける必要があるので大変です。

    

UE4でパーツを組み立て中の画像
UE4で組み立てたアジサイの結合の画像

      

    

5.動画作成途中の画像

    

 桜とアジサイの「BlenderからUE4へ、取り込み」は何とか出来ました。
 但し、この後も動画作成の過程で問題が発生しているので・・・・。
 今回はここまでで。

【BlenderからUE4へ】取り込んだモデルの画像

     

【BlenderからUE4へ】取り込んだモデルを使って動画作成中の画像

     

     

      

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